• امروز : جمعه - ۱۴ اردیبهشت - ۱۴۰۳
  • برابر با : Friday - 3 May - 2024
کل اخبار 6244اخبار امروز 0

صدای حوزه امروز

اما و اگرهای بودجه دولتی حوزه علمیه مَدرس‌های بی‌استاد؛ مدرسه‌ یا خوابگاه؟ شهیدانه خوی؛ نمونه ای از گروه های کوچک مردمی در عرصه جهاد فرهنگی روایت نگاری از یک نماز بهاری آقای سروش محلاتی! تحریک گسل قم ـ نجف؛ به چه قیمت و هدفی؟! دیدگاه آیت الله فاضل نسبت به ماجرای درمانگاه قم و طلبه ای که فیلم خرید ماشینش منتشر شد و ماجرای چای دبش! اگر فهم درستی از گزاره های دینی ندارید، لااقل ساکت بمانید! گفتگو با امام جماعت مسجد ۲۴ ساعته دهکده المپیک تهران / بهترین منصب در کره زمین امامت مسجد است! پاسخ معاون تبلیغ حوزه به دغدغه های مبلغان فضای مجازی؛ لزوم افزایش حمایت از مبلغین و خروج از پراکنده کاری ها دهمین جشنواره هنر آسمانی حوزه علمیه با محوریت تبلیغ نوین، هوش مصنوعی! پیام تقدیر و تشکر انجمن اساتید انقلابی سطوح عالی حوزه علمیه قم انتخابات چقدر ارتباط به اسلام و امام زمان (عج) دارد؟! امام محله‌ای که مسجد محوری در امور را به معنای واقعی دنبال می‌کند/ تشکیل گروههای سرود ویژه نوجوانان در مسیر جریان سازی جنس محتوای نامه های پیامبر(ص) به سران کشورها: تبلیغ با چاشنی عزت و تهدید!

5
بازی بازان ایرانی در بوته نقد و بررسی؛

طوفان ۴۰ میلیونی گیمرهای ایرانی

  • کد خبر : 10151
  • 01 اردیبهشت 1400 - 17:42
طوفان ۴۰ میلیونی گیمرهای ایرانی
آخرین آمار منتشر شده از تعداد بازی بازان ایرانی ویدئو گیم و بازی‌های موبایلی در سال 98 نشان می‌دهد که پیش از کرونا حداقل 32 میلیون نفر با متوسط 90 دقیقه در روز از بازی رایانه‌ای استفاده می‌کردند.

به گزارش صدای حوزه، حجت منزه در یادداشتی که در اختیار ما قرار داده ،نوشته است آخرین آمار منتشر شده از تعداد بازی بازان ایرانی ویدئو گیم و بازی‌های موبایلی در سال ۹۸ نشان می‌دهد که پیش از کرونا حداقل ۳۲ میلیون نفر با متوسط ۹۰ دقیقه در روز از بازی رایانه‌ای استفاده می‌کردند.

این آمار با توجه به وقوع کرونا و سیاست در خانه بمانیم و رسیدن ضریب نفوذ موبایل در نوجوانان به دلیل آموزش از راه دور به بالای ۹۵ درصد، احتمالا هم اینک به بیش از ۴۰ میلیون مخاطب ثابت با دقایق درگیری خیلی بالاتر افزایش پیدا کرده است.

به عبارت دیگری اگر تعداد این افراد را با تعداد دانش‌آموزان کمتر ۱۵ میلیون نفر) و یا تعداد بازنشستگان و سایر قشرها مقایسه کنیم، می‌توانیم به جرات بگوییم که هیچ موضوع گسترده‌ای ( به جز شبکه های اجتماعی ) به اندازه این مساله فراگیر نشده است.

ورطه‌ای هولناک برای فرهنگ

از سوی دیگر برابر پایش‌های صورت گرفته در حوزه رسانه سرعت و شدت تاثیر این رسانه به دلایل مختلف عصب شناختی بیش تر از همه رسانه‌ها و ابزارهاست و بی برنامگی نظام فرهنگی و ارتباطی درباره آن که بیش از هر جا متوجه تلویزیون و تولید محتوا در فضای مجازی است این سوژه را به ورطه‌ای هولناک برای فرهنگ و آینده کشور تبدیل می‌کند.

بررسی در آمادگی اجرایی، بودجه، سیاستگذاری و … این حوزه در دولت و سایر بخش های فرهنگی و رسانه‌ای، نشان می‌دهد ، نگاه نظام فرهنگی و دستگاه تقنینی و اجرایی به آن از سال ۱۳۸۵ که این مساله دارای متولی و  قانون  است تاکنون تفاوت چندانی نداشته و حالا نهادی که بیش از آموزش و پرورش یا ساختار تامین اجتماعی مخاطب دارد، در نزد قانونگذار و سازمان مادر خود، همچنان همان دستگاه دوران کنسول های سگا و پلی استیشن وان باقی مانده است.

به عبارتی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی که متولی و مجری  این موضوع در کشور است،گرچه در استان ها و شهرهای فاقد سینما، نگارخانه و یا تئاتر کافی، معاونت و مدیریت این موضوعات را تمهید کرده،حتی در مراکز استان ها، ساختاری مستقل برای پیگیری موضوعات مرتبط با بازی رایانه‌ای ندارد.

این در حالی است که دستگاه‌های فرهنگی کشور، خیلی بیشتر از برگزاری جشنواره و ارائه برنامه حمایتی در خصوص فیلم و مد و تجسمی، از نظر مخاطب نیازمند تعریف رویداد و تشویق حرکت‌های جریان ساز و نظارتی در این زمینه است.

برخی از مسائل مهمی که هرچه سریعتر، برنامه‌های جدی در زمینه  بازی‌های ویدئویی آن هم نه در سطح تهران، بلکه در حوزه ملی باید برای آن برنامه ریزی شود عبارت است از:

۱)حمایت از برنامه بازی سازی با نگاه ملی و کمک به دستگاه های فرهنگی کشور که به دلیل کرونا عملا فلج شده‌اند.

۲)نظارت فراگیر بر تولید و نشر بازی های رایانه‌ای که به سلیقه خودشان از رده بندی سنی و مجوز استفاده می‌کنند و بعضا در دل خود جلوه‌های تاسف باری از ولنگاری فرهنگی را نشان می دهند.

۳)تعیین تکلیف بسیاری از بازیهای وارداتی که با مخاطب میلیونی بدون هیچ نظارتی به بخش های اطلاعاتی و ارتباطی کشور تسلط یافته‌اند.

۴)نظارت کافی بر نظام درآمدی وحشتناک برخی از وارد کنندگان و توسعه دهندگان این بازی ، روز به روز به تعداد مالباختگان آن افزوده می شود.

۵)نظارت مناسب و فراگیر بر تبلیغات میان بازی که در سال گذشته حتی به جذب جاسوس برای موساد نیز پرداخته‌اند.

۶)الزام همه بازی‌سازان بر تبعیت از قانون که اجازه نامگذاری نام‌های غربی و همچنین استفاده از الفاظ نامناسب و ضد فرهنگی در بازی‌ها را ندهد.

۷)اضافه شدن درس سواد بازی به دروس آموزش و پرورش و آموزش خانواده در حوزه کار صدا وسیما و فرهنگسراهای سراسر کشور

۸)تولید محتوای کارآمد برای رفع خلاء تولید بازی های موبایلی که ده ها میلیون مخاطب دارد.

به نظر می‌رسد، عزم ملی و میان بخشی، به علاوه اصلاح ساختار وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به نحوی که بتواند پاسخگوی این مخاطب ۴۰ میلیونی باشد، بتواند با افزایش کارآمدی نظام فرهنگی، بخشی از تلاش بی حاصل بخشی از حوزه‌های تشریفاتی و جشنواره زده فرهنگ را به آنجایی که مردم واقعی حضور دارند ، متمرکز کند.

لینک کوتاه : https://v-o-h.ir/?p=10151
  • نویسنده : حجت منزه

مطالب مرتبط

23اردیبهشت
فرهنگ؛ از تغییر در ظاهر تا تغییر در ذائقه
استاد سطوح عالی حوزه مطرح کرد؛

فرهنگ؛ از تغییر در ظاهر تا تغییر در ذائقه

18اردیبهشت
ما و پدیده فرهنگی حجاب
یادداشت رسیده؛

ما و پدیده فرهنگی حجاب

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.