به گزارش صدای حوزه، یکی از رسانه های محبوب در میان کودکان و نوجوانان و جوانان در دنیا و از جمله ایران، بازی های رایانه ای است؛ به طوری که طبق تحقیقات انجام شده، ۵۶ درصد جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به این بازی ها دارند. عنصر خشونت یکی از مهمترین و پرطرفدارترین موضوعات بازی های رایانه ای در دنیا به شمار می رود. در واقع عنصر خشونت، از مهمترین محرکهای جذابیت بازیهای رایانهای بهویژه در انواع ژانرهای اکشن، استراتژیک بیدرنگ، جنگی و …. است که آسیبهای بسیاری بر رفتار و واکنش کودکان و نوجوانان دارد؛ چراکه طبق نظر محققان، نمایش رفتارهای پرخاشگرانه در بازیهای رایانهای منجر به شناخت پرخاشگری و عامل مهمی برای بروز خشونت در کودکان میگردد.
یکسان بودن تأثیر خشونت در فضای مجازی و فضای واقعی
کودکان و نوجوانان و حتی جوانان در تماشا و بازی های با محتوای خشونت با انتخاب انواع سلاح ها مانند چاقو، ساطور، شمشیر و غیره و با شیوه های مختلف رفتارهای تهاجمی آشنا می شوند. بر اساس تحقیقات محققان آلمانی، مشاهده بازی های رایانه ای دارای صحنه های خشونت آمیز، همان تاثیر روانی منفی در درگیری فیزیکی را بر مغز انسان می گذارند؛ به گونه ای که اسکن مغز این افراد همان علائمی را نشان داده که گویا این افراد عملا حضور در صحنه های خشونت آمیز واقعی را تجسم می کنند.
بازیسازان در سناریوهای بازیهای رایانهای، با توجیههایی مانند نجاتدادن خود یا ازبینبردن دشمن، بروز رفتارهای پرخاشگرانه در طول بازی را به بهانۀ دفاعکردن طبیعی جلوه میدهند و همذاتپنداری کودک با کاراکترهای بازی سبب میشود باورهای هنجار منعکننده پرخاشگری در وی تحت تأثیر قرار گرفته و به مرور زمان مهارگر درونی پرخاشگری از بین برود.
همچنین پژوهشگران دانشگاه میسوری آمریکا برای تحلیل تأثیر بازیهای رایانهای خشن بر رفتار بازیکنها، فعالیت مغز ۳۹نفر را هنگام انجام بازی بررسی کردند. آنها با اندازهگیری واکنش P300 مغز افراد در زمان دیدن صحنههای خشونتآمیز، نسبت به کسانی که این صحنهها را نمیدیدند و سپس فرصتدادن برای تنبیهِ مخالفی تخیلی، متوجه شدند کسانی که بیشترین کاهش را در واکنش P300 داشتند (بینندگان خشونت)، شدیدترین تنبیهها را اعمال کردند.
گذشته از تحقیقات علمی، مشاهدهها و اعترافهای خود کاربران، راه نزدیکتری برای اثبات مدعاست. در یک بررسی در سطح کلوپهای ایران ۶۸ درصد کاربران به تأثیرات عملی بازیهای خشن در زندگی خود اذعان کردهاند. همچنین خانوادهها بارها شاهد تأثیر فیلمهای رزمی و خشن بر کودکانشان، بلافاصله پس از اتمام فیلم بودهاند.
نهادینه شدن خصمانگی با تکرار صحنه های خشونت آمیز در بازی های رایانه ای
تکرار بیش از حد برخی از صحنههای خشونتآمیز مانند کشتن با سلاح گرم، بریدن سر، سلاخی و …. منجر به ازبینرفتن مفهوم درد و رنج و نهادینهشدن خصمانگی و خشونت در ذهن کودک میشود و نیز با توجه به نظریه شرطیشدن فعال، چون بازیکن به دلیل بروز رفتارهای پرخاشگرانه پاداش (امتیاز) دریافت میکند، به عبارت دیگر شرطی میشود؛ پرخاشگری در ذهنش سودمند و به صورت ارزش در نظر گرفته میشود و پاداش یا تقویت مثبت به وسیله امتیاز منجر به تحکیم پرخاشگری در رفتارهای درونی کودک میشود و کودک پرخاشگری را روش مناسبی برای فایقآمدن بر تعارض میانفردی و برطرفکردن احساس ناکامی یا خصومت میداند.
ماندگاری تأثیرات بازی های رایانه ای طولانی است
بر طبق نظر اندرسون و بوشمن، تاثیرات بازی های رایانه ای خشن در زمان کوتاه و با ماندگاری طولانی است؛ به این صورت که در زمان کوتاهی عملکرد این بازی ها متغیر مناسبی برای افزایش ادراک و رفتار پرخاشگرایانه و برانگیختگی جسمانی نسبت به پرخاشگری و در نتیجه افزایش خشونت رفتاری است و در زمان طولانی این بازی ها اعتقادات و نگرش های خصمانه و تمایلات فردی به منظور مبادرت به پرخاشگری و خشونت ایجاد می کنند.
آثار جسمی بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
بازی های رایانه ای به خصوص بازی های رایانه ای با موضوع اکشن، آثار و پیامدهای منفی دارند که برخی از آنها عبارتند از: مشکلات جسمانی مانند سوزش و درد در نواحی انگشتان، مچ، کتف، گردن، ستون فقرات و …، اضطراب، ترس، اختلال در خواب، برانگیختگی فیزیولوژیک، چاقی، تغییر در سوخت و ساز بدن، صرع ناشی از دیدن بازیها.
راه غلبه بر خشونت بازی های رایانه ای
بنابراین بهترین راه غلبه و یا حداقل تحدید خشونت رسانه ای، استمداد از مهارت سواد رسانه ای و ارتقای آن در تمام ابعاد است. از این رو هر چه فناوری های ارتباطات و اطلاعات بیشتر متحول می شوند، نیاز ما به یادگیری و آموزش برای درک دنیای جدید و استفاده از ابزارها و امکانات آن نیز افزایش می یابد، چرا که ضعف آموزش و آگاهی نسبت به دنیای ارتباطات و مقتضیات آن چیزی جز عقب ماندگی و تشدید آسیب ها به همراه نمی آورد.
همچنین وزارت آموزش و پرورش لازم است مبحث روش های کاهش آسیب مواجهه با رایانه و بازی های رایانه ای و مبانی سواد رسانه ای را در متون درسی بگنجاند و بازی های رایانه ای همچون محصولات رسانه ای به طور کامل درجه بندی سنی شوند و نیز مداخلاتی جهت آموزش خانواده ها و معلمان و مربیان تربیتی که در مواجهه مستقیم با نوجوانان کاربر بازی های رایانه ای هستند طراحی و به کار گرفته شود.