“بازیکن شماره یک آماده” ، یک فیلم علمی تخیلی محصول سال ۲۰۱۸ به کارگردانی استیون اسپیلبرگ ۷۲ ساله است. این فیلم بر پایهی رمانی از ارنست کلاین ساخته شده است. این رمان در سال ۲۰۱۱ منتشر شده و داستانش در سال ۲۰۴۵ اتفاق میافتد و…
بخش کوتاهی از ابتدای این فیلم رو ببینید تا برای دیدن نسخه کامل آن ترغیب شوید. صحبت از یک دنیای کاملا متفاوت هست، دنیایی پر از میدان های جدید برای تربیت و تاثیرگذاری.
رها شدن از دنیای واقعی با واقعیت افزوده
جهانی را تصور کنید که در آن دنیا به واسطه یک بازی آنلاین واقعیت مجازی VR که بین مردم فراگیر شده تبدیل به یک آشوب شده است. سال ۲۰۴۵ میلادیست و دانشمند و بازی ساز قهاری با نام جیمز هلیدی یک جهان مجازی ساخته که مردم با زدن یک عینک واقعیت مجازی میتوانند وارد آن شوند و خودشان را از تمام واقعیات زندگیشان رها سازند…
براستی ما چه نسبتی با تکنولوژی های روز داریم؟ از بحث سوگیرانه بودن تکنولوژی ها و اینکه آنها لزوما مثل کارد هستند یا نیستند که بتوان از آنها استفاده درست یا غلط کرد هم می گذرم و فقط می گویم این تکنولوژی ها در حال ورود به عرصه سبک زندگی ما هستند.
یک روز واقعیت مجازی(VR) و واقعیت افزوده(AR) و یک روز کلاب هاوس و روز دیگر پرینترهای سه بعدی و هر کدام از اینها با ورودشان بسته ای کامل از رفتارها و گرایشات و نهادینه شدن شکل جدیدی از روابط اجتماعی و حتی اقتصادی را به همراه می آورند.
علت جدی گرفته شدن ناگهانی کلاب هاوس توسط دولتی ها
واقعا چرا کلاب هاوس ناگهان توسط دولتی ها جدی گرفته می شود؟ چرا دو وزیر نامدار دولت در یک اتاق گفتگوی کلاب هاوس تا نصف شب حاضر می شوند و با مخاطبانی گلچین شده و تحت پلتفرمی سخن می گویند که نوع اداره و مناسباتش کاملا سلسله مراتبی هست و تا دعوت نامه ندهند و تا اجازه ندهند نمی توانی حرف بزنی!
واقعیت مجازی می تواند غالب گزاره های معرفتی مذهبی یک جوان یا حالا به اصطلاح یه تین ایجر را کاملا به چالش بکشد آنهم با طعم لذت و سرگرمی و نکته بغرنج اینکه این تکنولوژی ها با سرعتی شگرف فراگیر می شوند!
فقط به این نمونه توجه کنید که بر اساس جدیدترین تحقیقات انجام شده توسط وبسایت Omida، برآورد شده که درآمد ناشی از محتوای واقعیت افزوده و مجازی در سال ۲۰۲۵ قرار است به ۴ میلیارد دلار برسد و ۹۰ درصد این درآمد از بازیهای واقعیت مجازی خواهد بود. پیشبینی شده در سال ۲۰۲۵ مجموع ارزش مادی سختافزار و نرمافزار واقعیت مجازی به ۱۰ میلیارد دلار برسد که این مقدار در سال جاری ۳٫۲ میلیارد دلار است.
حجم استفاده از واقعیت مجازی به نفع گزاره های دینی
اینکه می توان از واقعیت مجازی به نفع گزاره های دینی هم استفاده کرد هم قبول اما ماجرا اینست که الان حجم استفاده های مذهبی از این ابزار، مایل به صفر می باشد.
در این میانه طلاب جوان می توانند با پدیدارشناسی درست نسبت به این پدیده ها که گاه زمان زیادی هم از عمرشان گذشته است نسبت به راهکارهای استفاده بهینه و نیز رفع اسیب های آن اقدام ورزند و اما آیا اقدام می ورزند؟
این روزها در کوچه پس کوچه های کلاب هاوس تصاویر روحانیون معمم جوان و میانسال به چشم می خورد که آمده اند تا از این فضا هم برای تبلیغ و مباحثه با مخاطبانشان استفاده کنند اما نهادهای حوزوی چقدر و با چه سرعتی این مباحث را جدی می گیرند و چقدر خروجی مباحث آنها به انسجام راهبردی کارآمد و قابل اجرا می رسد؟
راستی نمی شود بخشی از بودجه دفتر تبلیغات هم ، به وقت و بهنگام صرف چنین مواردی شود؟!